Онлайн-курс

Эффекты для игр и кино

2 месяца
20 занятий
26 800
11 ноября 2019 ― 9 января 2020
Программа курса

Мечтаешь создавать захватывающие сцены на киноэкранах и игровых мониторах? Хочешь стать 3D-художником, но не знаешь, с чего начать? «Эффекты для игр и кино» — интенсивный онлайн-курс для старта в любимой сфере!

Навыки, полученные c ArtCraft, ты сможешь применить в играх, кинематографе и анимации. Курс рассчитан на новичков и ребят с опытом работы в CG.

Ты научишься создавать 3D-сцены из фотографий и сторонних 2D-элементов, наполнять их эффектами дыма, дождя, искр и снега. Постановочные крушения, реалистичные природные и физические явления — все это ты сможешь создавать, не выходя из дома!

Мы также изучим SFX и в целом работу со звуком. На выходе ты выполнишь дипломный проект — полноценный собственный фильм или синематик. Он станет частью портфолио и приумножит твои шансы найти работу мечты!

Регистрация на сайте организатора

Расписание

Общая длительность курса — 10 недель + месяц на разработку дипломного проекта.

Реализуемые на курсе проекты:
1. Создание 3D-сцены из фотографий и сторонних 2D-элементов. Видоизменение существующей локации в закрытом помещении от реального видео до разрушенного состояния в стиле Post Apocalypse.
2. Создание 3D-сцены на основе фотографий открытого городского пространства
3. Помещение в одну из ранее созданных локаций трехмерного объекта с эффектом его полноценного присутствия в сцене
4. Работа с существующим 3D-объектом от состояния «голая модель без текстур» до состояния его визуальной правдоподобности
5. Заполнение сцены эффектами дождя, снега, искр и пыли. Распад элемента в сцене на мелкие элементы
6. Создание трехмерного дыма, огня и имитация «песочных» или «жидкостных» объектов
7. Реалистичное разрушение твердого объекта. Реалистичное поведение жидкости в 3D-сцене
8. Сцена с падением летательного аппарата на поверхность земли, процедурная генерация дыма и пыли в правильных местах и в правильное время. На тех же условиях — столкновение автомобиля с препятствием.
9. Теория «попассового» рендеринга и дальнейшей работы с ним

Комментарии

Комментировать