Элементы свиданий есть во многих играх в GTA, в «Ведьмаке» и интерактивном кино «Detroit», там романтические сцены с выбором реплик прекрасно разбивают напряженный сюжет. Но есть игры, которые полностью посвящены построению романтических отношений с другими персонажами. В 2020 году аудитория симуляторов свиданий составляла почти 20% всех пользователей, кто проводил время с видеоиграми, и к 2023 году по ожиданиям маркетологов вырастет в 2 раза. Разбираемся, почему симуляторы свиданий популярны и способны ли они отбить интерес игрока к реальным людям и настоящим отношениям.

Что такое симулятор свиданий и чем он отличается от обычного симулятора?

В жизни практически каждого человека был эпизод, когда он узнал, что такое серия игр the Sims.

Симуляторы — это целый жанр игр, он отличается глубоким погружением пользователя в мир персонажа для последующего принятия решений. Из симуляторов выделилось интерактивное кино, такое как «Detroit» или «Heavy Rain», элементы симулятора ушли в игры других жанров, чтобы разбавить насыщенный или перегруженный темп повествования. В этом жанре практически не нужно бегать и активно сражаться, управление сюжетом происходит, когда игрок в предложенные моменты выбирает ту или иную фразу или действие из предложенных.

Целью будет прохождение сюжетной линии персонажа, спасение (или сохранение) его жизни, помощь персонажу в достижении целей. Игрок выступает в роли ангела-хранителя для своего персонажа. В дейт-симуляторе все обстоит немного иначе: основная цель всей игры — построить отношения с кем-то из неигровых персонажей, пройти от конфетно-букетного периода до свадебных колоколов и получить максимальное удовольствие от чтения признаний в любви. Так было в самом начале.

С чего начинались симуляторы свиданий?

Первые симуляторы свиданий появились в Японии в начале 90-х и были ориентированы на мужскую аудиторию. Главный герой был мужчиной/парнем, в окружении женских персонажей. В первой игре этого жанра Dōkyūsei геймплей состоял в том, чтобы просто бродить по игровым локациям и общаться с неигровыми персонажами, чтобы в конце концов построить романтическую линию с одной из девушек и получить в конце эротическую сцену.

На сегодняшний день героев можно было бы назвать шаблонными, протагонист — герой пользователя — и вовсе покажется безликим. Это делалось для того, чтобы игрок максимально заполнял «пустоты» своим воображением и, таким образом, формировал собственный эмоциональный опыт.

Игры этого жанра обвинялись в объективации женских персонажей, а также эйджизме (потому что все персонажи представляли собой только молодых людей), фэтшейминге и бодишейминге. В Японии даже случались публичные скандалы, связанные с тем, что мужчины женились на игровых персонажах или отказывались от реальных женщин в пользу нарисованных. Также осуждению подвергались транслируемые в играх этого жанра сексуальные практики или нормы общения, которые могли показаться некоторым людям фривольными.

Дейт-симуляторы сегодня

Однако споры вокруг жанра не помешали симуляторам свиданий обрести мировую популярность. Попав в западную культуру, игры изменились. Во-первых, выросла доля программ, ориентированных на женскую аудиторию. Во-вторых, студии и разработчики усилили сюжетную составляющую игр и стали по-другому изображать самих персонажей. Если в исходных японских сюжетах герои изображались в традиционном аниме-стиле, то на западе появилось большее разнообразие в визуальной составляющей.

Изменилась и характеристика героев. Неигровые персонажи, с которыми пользователь мог заводить роман, становились все более неоднозначными: у них расширялся эмоциональный диапазон, появлялись мотивация и собственные сюжетные линии. Неигровые персонажи постепенно переставали быть хорошими по умолчанию, в их ряды попадали и токсичные герои, и нарциссы, и «темные лошадки» с загадочным прошлым и кучей травм, и нормальные уравновешенные герои, так что различие между ними переставало быть только внешним.

По-другому стал выглядеть герой игрока. Во многих программах пользователь может увидеть своего персонажа, изменить его внешность, а также познакомиться с его историей. Персонаж пользователя все еще остается довольно общим, но он уже имеет характер, предысторию, какую-то цель кроме непосредственного создания отношений. А сам сюжет игры строится вокруг какой-то истории и цели главного героя, это может быть самореализация через работу или увлечение, переживание потери, переезд или участие в жизни нового коллектива.

«Мне кажется, что дейт-симы это отличный пример того, что эволюция и оригинальность в играх происходят не только со стороны игровых механик, но и со стороны историй тоже. Сейчас, когда пик популярности романтический комедий в кино и телевидении прошел, дейт-симы все еще продолжают поставлять игрокам романтические фантазии. В России невероятно популярен Клуб Романтики, а в Китае Love and Producer зарабатывает десятки миллионов долларов в месяц, так что техническая эволюция жанра не настолько принципиальна. Намного важнее, что эти игры быстро реагируют на изменение культуры отношений и ее романтизации, и вовремя предлагают соответствующие фантазии. Например, если в 90-х в Японии эти игры были скорее ориентированы на молодых людей, то теперь самые популярные истории жанра ориентированы на девушек», — комментирует Дима Веснин, геймдизайнер, куратор раздела «Игры и Будущее» 2×2.

Многие студии видят в этом возможность для создания более полезных игровых продуктов. Так канадская студия Bloom Digital Media выпустила игру LongStory, созданную для социализации школьников. Она дорабатывалась на основе обратной связи от пользователей, и то, что изначально было романтическим развлечением для девочек, стало LGBTQ+ гайдом, в котором прописаны возможные варианты коммуникации с разными персонажами: от странноватых одноклассников и преподавателей до королей школы и — конечно — первой любви. По словам разработчиков эта игра помогает подготовить к первым отношениям, расставаниям и объяснениям, так что сюжетные ходы и реплики вполне могут применяться в реальной жизни.

Абьюзеры и принцы на белом коне

Но что делают в этих играх люди, которые уже знают, как строить отношения, имеют работу, семьи и успешную самореализацию. Зачем такая категория пользователей заводит отношения с персонажами, которые очевидно токсичны или нереалистичны?

Сублимация

Игры с неоднозначными персонажами действительно помогают пережить травмирующий опыт токсичных отношений, через который человек прошел в прошлом. Перенося свою боль на игру, человек анализирует эмоции, поступки, так он может сам выйти из разрушающих его отношений, определить для себя момент, когда это нужно сделать и избавиться от чувства вины, которое бывает после расставания.

Развлечение

В конце концов, игры этого жанра — хороший способ отвлечься и переключиться, благодаря глубокому погружению в сюжет и жизнь персонажей. Разнообразие сюжетов и большое количество мобильных версий позволяют играть в любое время.

Guilty Pleasure

Многие люди компенсируют в играх то, что никогда не сделали бы в реальной жизни: например, не завели бы отношения с абьюзером, не поехали бы на вечеринку, где большинство гостей неприятны, не надели бы на прополку грядок платье стоимостью в десять средних зарплат.

«Развлечение и возможность помечтать о том, что тебе приятно, это уже огромная ценность! Это то, зачем люди покупают романтические романы в мягком переплете, которые продают в метро и на вокзалах. Даже если в этих играх считывают или закладывают какую-то другую пользу, то по отношению к романтической мечте она всегда будет вторична. Наверное, среди такой пользы стоит назвать более уверенное романтическое поведение, понимание своих желаний и фраз, которыми их можно сообщать. И это здорово!» — комментирует Дима Веснин.