В 2012 году ученые Оксфорда назвали лучшим неологизмом года слово omnishambles. Оно происходит от латинского omni, что значит «все», и английского shambles — «полный беспорядок». Так называют затруднительную ситуацию, достойно выйти из которой на первый взгляд нереально. Этим словом можно описать и положение, в котором оказались ученые и художники. Противостояние науки и искусства в какой-то момент зашло в тупик, и стало понятно, что нужно переходить к сотрудничеству. В результате появилась Art & Science — область, где наука становится искусством и наоборот. Рассказываем, как это происходит.

Наука и искусство. Курс навстречу друг другу

Соприкосновение науки и искусства — явление не новое. Многие деятели времен Античности или эпохи Возрождения были одновременно и учеными, и художниками — вспомнить хотя бы Леонардо да Винчи. Но зарождение Art & Science в том виде, в котором мы знаем это направление, произошло во второй половине прошлого века. С приходом эпохи постмодернизма в 1960–70-х годах люди искусства почувствовали, что «современность» как поле для творчества себя изжила, и стали создавать работы на основе цитатности, интертекстуальности, отказываясь от традиционных форм и канонов. Эти принципы перетекли из искусства в науку и обрели популярность у футурологов.

Ученые и художники думают по-разному. Это хорошо прослеживается в прикладных отраслях, например производстве автомобилей. Чтобы понять, на каких машинах мы будем ездить через 5 лет, достаточно посмотреть на зарегистрированные патенты, рынки, доступные материалы и технологии — то есть обратиться к ученым, технологам и маркетологам. Но это не поможет узнать, что будет с автопромом через 50, 100 или 150 лет.

Поэтому автогиганты собирают департаменты Art & Science, привлекают к созданию футуристических концептов художников и креаторов, периодически удивляя общественность невероятными и смелыми фантазиями насчет транспорта будущего. Такими, например, видят автомобили и мотоциклы своих марок в BMW через 100 лет.

Люди науки и искусства идут навстречу друг другу. Технологии дарят художникам новые инструменты самовыражения для создания символов и смыслов — у предыдущих поколений подобных возможностей не было. Так произошло с рентгеновскими снимками цветов, которые в 1930-е годы с помощью рентгенаппарата делал Дейн Таскер. Сегодня же для создания картин и генерации музыки используют искусственный интеллект, а технология NFT дает импульс к развитию целого направления в современном изобразительном искусстве — криптоарта.

«Сегодня NFT — это еще один способ дистрибуции для медиабрендов. NFT может быть чем-то вроде коллекционных карточек или мерча в лимитированной версии. Упаковка произведения в криптографический токен позволяет заявить креатору о художественной ценности работы, словно обрамив ее цифровым багетом, и относительно быстро монетизировать. Это основная причина популярности NFT у представителей арт-индустрии, — комментирует директор по акселерации технологий виртуальной и дополненной реальности IT-кластера Фонда „Сколково“ Алексей Каленчук. — В остальном NFT новых смыслов и решений художественной выразительности не создает. Все, что выпускается как NFT, — это уже давно известные и распространенные форматы цифрового контента. Сейчас особенно популярны NFT-изображения, но в таком виде может быть также музыка, аудиовизуальные произведения и любые виртуальные предметы внутри виртуальных миров».

Работа художника Beeple EVERYDAYS: THE FIRST 50...

Работа художника Beeple EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS. Это JPG-файл со склеенными вместе пятью тысячами картин художника. Был продан за $69,3 млн в криптовалюте Ethereum. Аукционный дом Christie’s продал работу в виде NFT

Искусство и VR

Точкой, в которой ученые и художники сближаются сильнее всего, пожалуй, можно назвать VR. Кинорежиссер Крис Милк считает, что эта среда повествования максимально сокращает разрыв между аудиторией и рассказчиком.

Хотя технология известна с 1990-х годов, свой потенциал использования в образовании и культуре она начала раскрывать только с приходом пандемии. Например, в Метрополитен-музее запустили проект Met 360°. Эта серия из шести коротких видеороликов, созданных по принципу 3D-панорамы, позволила зрителям со всего мира виртуально познакомиться с экспозицией музея.

«Яркие примеры использования технологий виртуальной реальности — это Каннский и Венецианский кинофестивали, в рамках которых появились подразделы, номинации и даже подфестивали, посвященные иммерсивным видам искусства, — добавляет Алексей Каленчук. — В кинематографе с помощью VR режиссеры создают игровые эксперименты, которые ставят зрителя в разные позиции: где-то он просто смотрит повествование с минимальным количеством интерактива, а где-то ему предлагается не просто аудиовизуальный, но и максимально интерактивный, игровой и тактильный опыт. В любом случае чаще всего VR — это „машина для эмпатии“».

Художники тоже активно используют VR-технологии. Например, существует набор инструментов для объемного трехмерного рисования в виртуальном пространстве, которые используются в скульптинге (TiltBrush), проектировании (ShapesXR), формировании игровых сцен, аниматике и раскадровке фильмов.

Ученые и художники стремятся сделать опыт использования более естественным. Например, российский стартап «Визионеро», резидент Фонда «Сколково», разрабатывает комплексные интерактивные проекты с технологиями VR, AR и MR без дополнительных устройств: очков, контроллеров, перчаток и так далее.

Взаимодействие с виртуальной средой при помощи естественных движений и жестов человека поможет и в образовании. Одно и то же пространство можно будет использовать в разных целях: как классную аудиторию, актовый и спортивный зал, для путешествий в виртуальные пространства прошлых эпох или всемирно известных музеев (таких, как упомянутый выше Метрополитен) и наглядной демонстрации научных опытов. Похожий опыт два года воспроизвели в ДГТУ: преподаватель провел лекцию по функциональному программированию в Minecraft.

Источники вдохновения

Объединение науки и искусства способно дать неожиданные всходы спустя десятилетия после создания работ. Например, пионер биоарта Джо Дэвис в лекции для «Сколково» рассказывал о коллегах-ученых из MIT, которые считали, что практики записи изображений в ДНК насекомых в 1980–90-х годах имеют скорее художественную ценность. Однако сегодня цепочка ДНК — это один из самых перспективных носителей для хранения информации: в 2017 году с помощью технологии DNA Fountain ученым удалось в одном грамме ДНК зашифровать 215 петабайт данных (215 000 000 гигабайт).

Поиск скрытых свойств природных объектов и процессов вдохновляет и некоторые российские стартапы. Например, резидент «Сколково» компания Planta исследует метаболические пути в живых организмах, способных светиться в темноте, и разрабатывает на их основе новые технологии и виды. Сейчас компания работает над созданием светящихся в темноте декоративных растений.

Art & Science помогает лучше понимать и моделировать будущее России. Таких специалистов уже готовят в вузах: на базе университета МИСИС в 2021 году открылась междисциплинарная магистерская программа в сфере ArtTech «Технологическое искусство», в ИТМО есть программа магистратуры «Искусство и наука», в ВШЭ — «Практики современного искусства» профиля Art & Science.

Количество площадок для демонстрации работ тоже увеличивается, и они получают поддержку от институтов «высокого искусства». Так, в 2021 году Laboratoria Art & Science стала резидентом Государственной Третьяковской галереи и открыла новое выставочное пространство в Западном крыле Новой Третьяковки.

Чем больше будет появляться таких пространств и профильных специалистов, тем чаще ученые будут видеть прототипы инновационных технологий в арт-объектах. А наука сможет говорить на языке современного искусства и перенимать художественный опыт, который подскажет идеи для развития на десятилетия вперед.