Человек учится на протяжении всей своей жизни. Вбирать в себя новые знания и опыт — наша естественная потребность. Когда ребенок растет, он познает мир через его интерактивную и упрощенную модель — через игру. Игра — это азарт и искренний интерес, а также безопасное пространство, где можно ошибаться и пробовать снова. А самое главное, игра — это естественный для нас способ познания. О том, как она внедряется в образовательный процесс, рассказали эксперты из Института звукового дизайна.

Василий Филатов

Композитор, саунд-дизайнер, медиапродюсер, основатель Института звукового дизайна, художественный руководитель студии SoundDesigner.PRO

В современном мире процесс геймификации проникает во многие области человеческой жизни: бизнес, маркетинг, обучение, — а сам процесс можно определить как внедрение игровых механик в неигровые сферы. Сегодня мы поговорим о геймификации образовательного процесса, которая позволяет при помощи игровых механик сделать процесс обучения увлекательным и, как следствие, более результативным. Не стоит путать геймификацию с обучающими или деловыми играми, которые часто используются в ходе обучения. Геймификация сама по себе ничему не учит, она направлена на качественное усовершенствование механизмов мотивации учащихся. Благодаря геймификации мотивация учиться чему-либо происходит не из необходимости, а из желания. Говоря проще, процессы геймификации помогают человеку захотеть учиться.

Геймификация не работает с содержанием, не заменяет методички и базу знаний. Она помогает усовершенствовать форму образования, внедрить в процесс обучения драматургию и создать увлекательную атмосферу.

Интерактивные процессы пришли к нам из компьютерных игр. Давайте вспомним, что нас так увлекает в хорошо продуманной компьютерной игре:

  1. Захватывающий сюжет или нарратив. Игрок открывает новые локации, выполняя разные по сложности квесты, совершенствует персонажа внутри постоянно развивающийся истории.

  2. Возможность сохраниться и начать сначала. Здесь работает так называемый эффект Марио. Мы можем пробовать пройти игру неограниченное количество раз. Пройдя один уровень неудачно, мы сразу можем сделать выводы и в следующий раз пройти его безупречно. Таким образом, новое поражение воспринимается не как провал, а как еще один шаг к успеху. А возможность сохраниться и начать сначала снимает страх перед поражением.

  3. Четкая и понятная обратная связь. Игра мгновенно реагирует на действия игрока, ясно указывая на то, как надо себя вести, чтобы как можно быстрее прийти к цели. Так игрок считывает «правильное» для данной гейм-системы поведение.

  4. Иммерсивность. Игра — это искусственно смоделированный и безопасный процесс, в рамках которого мы испытываем вполне реальные, живые и яркие эмоции.

А теперь попробуем перенести перечисленные выше принципы на процесс образования. Нарратив, интерактивность, иммерсивная составляющая, безопасность, оперативная и понятная обратная связь — все вместе это делает процесс образования не утомительной необходимостью, а увлекательным приключением, что в свою очередь качественно повышает его эффективность и результативность.

Сверхзадача Института звукового дизайна — развивать российскую индустрию звука через подготовку новых профессиональных кадров. Сроки обучения в институте довольно сжатые. У нас есть чуть меньше года, чтобы привести студентов из позиции новичка в позицию специалиста с готовым портфолио. Мотивация студента играет в таком случае почти ключевую роль. Именно ее в первую очередь мы просим сформулировать в процессе наборной кампании. Если абитуриент искренне хочет научиться работать со звуком и музыкой, формулирует результаты, которых планирует достичь к завершению обучения, но при этом пока недостаточно силен в своих навыках и компетенциях — мы готовы с ним работать.

Принципы геймификации помогают нам сделать непростой процесс обучения увлекательным, любую задачу — осуществимой, а желание учиться все больше и больше — сильным.

Ниже расскажем о том, как принципы геймификации внедряются в образовательные практики Института звукового дизайна.

Путешествие по миру звуковой индустрии

В ходе обучения студенты «путешествуют» по неожиданным, труднодоступным для обычного человека локациям: крутым музыкальным и киностудиям и съемочным площадкам. Студенты совершают выезды «в поле» для того, чтобы записать звуковую фактуру. Даже для стандартных заданий мы стараемся придумать нестандартные места. Например, записать на рекордер шумы для спецэффектов наших студентов мы попросили в подвале. Так студенты одновременно получают удовольствие от пребывания в разных интересных локациях и понимают, что создать нестандартное авторское звучание можно почти где угодно: весь мир — это инструмент для творчества.

Куратор как герой

Каждая лекция и мастер-класс должны стать не только источником знаний, но и вдохновения. Кураторы и приглашенные лекторы — профессионалы индустрии, которые многого достигли. Они готовы передать практический опыт и теоретические знания, но каждый из них также делится своей историей пути к достигнутым результатам.

Отказ от балльной системы и рейтингов

Присваивая место в рейтинге, мы рискуем, мотивируя одного лучшего, демотивировать остальных, которые показали себя чуть хуже в одном конкретном случае. Обратную связь студенты получают через непосредственные комментарии и предложения кураторов.

Инициатива поощряется

Как правило, образовательный процесс предполагает четко смоделированные условия, заданный трек, по которому двигается студент. Однако если мы позволим студенту самому влиять на процесс, это будет стимулировать его брать на себя ответственность за результаты обучения и проявлять инициативу. При этом инициатива не должна быть наказуема и за ошибки ругать не стоит. Это крайне важное сочетание: дать свободу и обеспечить человека поддержкой опытного наставника. Помните «эффект Марио»: упал — сохранись и пройди заново. А в том, чтобы пройти этот путь успешно, студенту всегда помогут кураторы. Общение с ними иногда длится буквально 24/7. Доказав свою вовлеченность, студент получает дополнительные консультации и забирает себе больше кураторского времени. Так мы моделируем «правильное» для нашей системы поведение студента.

Жесткие челленджи

Есть ряд задач, которые кажутся слишком сложными. Боясь этой сложности, студент подсознательно откладывает их на потом или избегает их. В таких случаях мы используем практику суперквеста, когда надо сделать что-то сложное еще и в экстремальных условиях. Например, у каждого профессионального саунд-дизайнера есть своя библиотека звуков. Есть представление, что она собирается годами: пишется на натуре и сочиняется в студии. И в целом это справедливо. Но наша глобальная цель — сломать психологический барьер перед сложной задачей, разрушить установку «Я пока ничего не умею, поэтому ничего не смогу» и заменить ее на «Да, я пока ничего не умею, но я все смогу». Поэтому мы сажаем человека за синтезатор и даем ему пять часов на создание собственной библиотеки. Мозг кипит, кровь стынет — звуки рождаются. Да, конечно, полученную библиотеку придется дополнять и корректировать. Но начало положено, а барьер сломлен. Такого рода челленджи можно делать еще жестче. Например, саунд-дизайнеру зачастую полезно овладеть базовыми навыками программирования. Опять же предлагаем разработать свой собственный синтезатор (устройство, генерирующее звук), для этого придется покодить. Студент берется за эту задачу и параллельно осваивает новые навыки.

Правильно формулируем задачи

Как мы уже говорили, некоторые задачи выглядят сложно, а звучат страшно. Например, любому начинающему исполнителю или диджею необходима практика публичных выступлений. Но выступать перед аудиторией зачастую некомфортно. Поэтому формулируем задачу следующим образом: организуй тусовку, собери друзей и представь свой диджей-сет.

Прокачка soft skills

Когда институт становится зоной комфорта, студента надо погрузить в профессиональное сообщество. Эффективнее всего это можно сделать через участие в профессиональных фестивалях, конференциях и смотрах, одна из главных практических ценностей которых — нетворкинг. Но ставим перед студентом задачу: не просто посетить мероприятие, а вернуться оттуда, собрав, к примеру, 40 визиток. Так, перебарывая свой страх и неуверенность, студент привыкает заводить новые знакомства, презентовать себя, тем самым постепенно внедряясь в индустрию.

Финальный босс

В самом начале пути нужно задать понятную цель, к которой на протяжении обучения должен идти каждый студент. В нашем случае главной задачей обучения является передача практических умений. Каждый студент по окончании курса должен подготовить свое портфолио и публично представить его на открытом мероприятии — портфолио-ревью. Здесь в неформальной обстановке мы собираем представителей индустрии, потенциальных заказчиков и партнеров. Это финальный этап обучения, после которого студенты уже самостоятельно продолжают свое развитие в индустрии.

Геймификация позволяет нам снизить уровень страха и тревоги перед непонятными и сложными на первый взгляд задачами, сделать процесс увлекательным, а атмосферу — одновременно захватывающей и дружелюбной. Так мы развиваем у студентов здоровый профессиональный азарт, навыки коммуникации и самопрезентации, умение собраться в экстремальной ситуации, мыслить нестандартно. Все это формирует оптику, которая помогает выпускникам в дальнейшем профессиональном развитии, оптику игрового подхода к сложным профессиональным задачам.